春节假期结束,咱这些牛马也都回到了苦逼的工作当中。同时伴随假期一起结束的,还有各大手游的春节活动。
要说玩各种二游这一年到头,我就春节活动打的最认真。没招,在老人家过年没啥娱乐手段,只能摁着手机上那几个游戏玩。而今年的春节活动给我的感受有点不一样,相比于活动内容本身,各种附带的小游戏真是玩出花来了,让我印象更加深刻。
就拿我玩的这几个二游来说吧,《碧蓝航线》的“飞云大冒险”整了个《吃豆人》;《鸣潮》则是把在那些网页广告经常出现的,“数字门”创意玩法搬了进来;《NIKKE》国际服的《莉可丽丝》联动更不得了,做了个《节奏天国》进去。
这些小游戏在刚上手的时候还都挺上头,甚至一度让我觉得比游戏本体更好玩(当然为了拿奖励,连续一周半个月每天都得玩,让我很烦躁的事就是后话了)。
这也让我突然冒出来了一个疑问:究竟从什么时候开始,手游里加入小游戏,成了司空见惯的事?
在手游里加入小游戏的这种设计,在业内有一个专门的叫法——副玩法。
如果我们考据一下副玩法的历史,会发现这东西在手游发展过程中由来已久,算是业界老资历。
如今普遍认为第一个在手游中加入副玩法的,是2008年发布的《王国之心 移动版》(《Kingdom Hearts Mobile》)。
不过与其说这东西是一个手游,实际要更加复杂,它是一个基于移动门户网站开发的网页游戏,用于充当系列第五部《王国之心:编码》的分发,这部作品的八个章节都是在这里游玩的。
而在游玩《编码》之外,玩家可以用一个自定义形象在一个社交平台上交流讨论,这就是《王国之心 移动版》,准确来说充当着一个线上游戏社区的功能。除了交流讨论,玩家还可以在这里一起玩8种各式各样的小游戏,综合来看,说是《王国之心》的第一部手游也没啥问题。而这8个小游戏,就被认为是在手游中加入副玩法的鼻祖。
如果我们再将范围框定在国内的二游范畴(为什么这么框,咱们后面说),会发现副玩法的发展也经历了几个阶段。
2014年的《崩坏学园2》,在其1.2-1.3版本中,加入了“打地鼠”“拼图”等活动玩法,通过玩这些小游戏可以获得游戏内的角色的养成奖励,算是开创了二游 “核心玩法 + 轻量副玩法” 模式,将小游戏和游戏局内的养成相绑定。
到了2016年的《阴阳师》,算是将副玩法彻底发扬光大了,且不说《阴阳师》的PVP玩法百鬼奕有多成功和经典,其日常的常驻玩法里还有以答题为主的“逢魔之时”,类似捕鱼街机玩法“百鬼夜行”等等。可以说《阴阳师》实现了将副玩法与游戏内容深度绑定,也是从这会儿开始,二游里加入小游戏逐渐成为了标配。
而随着之后“肉鸽”热潮的兴起,《明日方舟》也就成了绕不过去的作品,其设计的肉鸽玩法过于成功,以至于对于如今的《明日方舟》来说,肉鸽已经成为了这款游戏最大的乐趣来源。
但要说到副玩法的再一次进化,是随着《原神》的公测到来的大世界手游时代里,各种小游戏彻底融入到了游戏的探索内容当中,变得与游戏的主要玩法浑然一体了。
毫不夸张的说,以小游戏为基础的副玩法,如今已经是二游不可分割的一部分了。并且从上面这段发展历程,我们也可以看出这些小游戏承担的作用。
当然了,这东西最基础的作用就是个给玩家发福利的由头。但这个理由似乎又不是特别充分,毕竟想发福利直接发不就得了,搞这么多弯弯绕干什么?
所以在发福利之外,还有着如下两种作用。
一是作为游戏主要玩法的调剂。这句话虽然像一句废话,但是对于不以游戏性见长,尤其是早期那些玩法单一、偏挂机玩法的二游来说,伴随活动出现的各式各样的小游戏,确实能给玩家带来更多的新鲜感,让游戏多少显得不那么乏味。
另一点就是帮着游戏充实内容。这同样是一句废话,但随着大世界手游到来,这方面却在显得愈发重要。宏大美丽的大世界是做好了,但到底要用什么内容来充实玩家的探索过程呢?让玩家一路打怪很不现实,那在地图上加入各种小游戏玩法,便是一石二鸟的不二选择。况且,如果你的小游戏质量做的足够好,也可能成为IP扩展的一种新方式,《原神》的“七圣召唤”就做了这样的尝试。
不过像“七圣召唤”这种高投入的做法也并不常见,通常来说开发一个小游戏的成本,相对而言是很低的,往往几万元就足够一个版本的小游戏开发。所以对于厂商来说,小游戏耗费的成本和承担的作用一对比,简直太划算了。
那为什么成本这么低呢?小游戏到底是怎么开发出来的?
恰好我有一个朋友,是某二游的小游戏策划,和他聊了聊他日常的工作内容。
据他所说,开发一个新的小游戏,首先要看这个版本的主题和主推角色是怎么样的,要尽量去寻找贴合这二者设计。他举例说,比如这版本的主推角色是一个爱玩游戏的宅女,那小游戏可能就会以像素风为主;如果是泳装活动,那小游戏发生的场景也应该是海边或者泳池……
至于小游戏的玩法设计方面,主要是要参考各式各样的单机玩法。
其中以FC时代的老游戏最甚,《俄罗斯方块》《炸弹人》《吃豆人》等这些老游戏玩法简单却足够有意思,开发上成本低,编程也比较容易,方便嵌套各种自家游戏的元素。
另一种比较常见的就是研究爆款独立游戏玩法,这方面想必也不用我多谈,毕竟我几乎在每款二游当中都玩过类《吸血鬼幸存者》的小游戏了。
除了这两类,他告诉我自己其实更喜欢去看那些买量游戏的小广告,是的,就是那些“拔签子、大鲲吃小鲲、别笑你也过不了第二关”的广告。按他的说法,这些买量广告的很多玩法创意非常不错,只不过可能做不到长期服务玩家,而恰好小游戏只需要在当前版本给玩家提供点不一样的内容就够了,所以非常契合。
跟他聊完,我不由感叹:游戏圈的各位玩法先驱们,到底养活了多少二游的活动内容啊!
作为一名老二游玩家,我对这种借鉴其他游戏的思路其实并不反感。有抽卡资源可以白嫖是一方面,另一方面就是这些复刻老游戏和热门独立游戏玩法的小游戏,可以帮我重温那些虽然经典,却可能再也不会特意找来玩的游戏,这我觉得就是小游戏最棒的意义。
重新体验《吃豆人》还是挺有趣的
当然了,做小游戏也要把握好一个度,再怎么说这些小游戏都是“副”玩法,不应该喧宾夺主,难度和门槛也必须考试是否适合大部分玩家玩,耗费玩家的精力和时间也不宜太多。否则一旦让玩家觉得为了拿点奖励,而不得不硬着头皮玩小游戏的话,就本末倒置了。
虽然上面我们都是以二游为主角来聊小游戏相关内容,但在这里也要说清,小游戏并非二游独有,体量大如《和平精英》、新兴如《无尽冬日》等等都能找到相关的设计,副玩法早已经是手游圈必备的运营手段之一。之所以把二游当成主角来说,是因为二游的小游戏无论是更新频率还是游戏质量,相比之下都要更好一些。
但对于那些买量游戏来说,近几年利用副玩法走出了一条不一样的路。
就像上面采访中提到的,对于很多人来讲,对买量游戏的认识还停留在广告玩法和实际玩法货不对版的情况上。但实际上随着近些年市场监管的不断加强,这些买量广告中的玩法,被要求必须出现在相对应的游戏当中。
而这一举措非但没有一棒子把这些游戏打死,反而让一些游戏找到了新的财富密码。他们将广告中的玩法做进游戏之中,满足了因为广告找过来的玩家,反倒让自己的游戏火爆了起来。
比如最早一批尝试这种做法的《Evony》,将“拔签子”玩法加入到游戏中,让游戏重新回到免费畅销榜单中,再之后他们陆续加入各种创意小游戏,靠着这一手,其最终实现了畅销榜Top3、月流水2亿的成绩。
如今在这方面的内卷也已经变得非常可怕,诸如《口袋奇兵》已经在游戏内加入了500多个小游戏,突出一个保证不论你从哪个买量广告过来的都能找到相对应的。可以说,在这些买量游戏当中,小游戏在某种意义上来说才是主要玩法。
所以你看,就连那些我们认为只会骗人的“垃圾游戏”,都已经开始深耕小游戏,足见小游戏在如今的手游圈的重要程度。这一点对于二游也有些类似,小游戏在游戏的主要内容中的占比正在越来越大。
上面我们已经聊过,从一开始只是给玩法做做调剂,到和游戏养成素材深度绑定,再到大世界手游到来后和地图探索深度绑定,如今随着《异环》《无限大》这种城市题材的大世界二游登场,小游戏已经深入到了主玩法的一部分当中。
比如在《异环》中你可以开车送货、有赛车、能开店……都与游戏的主要玩法进一步契合。而这进一步进化的小游戏,又将和全新的大世界模式产生什么什么样的化学反应,我拭目以待。