如果以十年前的2012年为界,在此之前发售的游戏为“老游戏”,反之则为“新游戏”,你最想怀念或赞美的是哪一款?
本月,游研社开启了以 “怀念老游戏vs赞美新游戏”为主题的征文活动,目前新老游戏两大阵营均有多篇投稿入围,从比分上看势均力敌。

对于“怀念老游戏vs赞美新游戏”这一征文主题,游研社编辑们也有自己的选择。
和各位玩家一样,比起综合素质的考量,编辑们的怀念或赞美更多出于个人的喜好与情怀。他们回忆的也不仅仅是游戏,还有曾经繁荣的掌机时代、首次豪掷的时间精力、和那个烦恼作业的周末午后。
本次征文即将于4月24日结束,目前仍在继续,如果你也想聊聊自己的那款游戏,欢迎向我们投稿!扫描下方二维码,或点击文末“阅读原文”均可直达征文专题页面,或许更多征文活动详情信息。

怀念老游戏
回想起多年前那个掌机还盛行的时代,《啪嗒砰》第一时间就蹦到了我的脑子里。蹦蹦跳跳的黑色大眼仔大军,随着“啪、嗒、砰”这几个音做出动作,让当年不太懂游戏的我觉得,仿佛一通乱按就能组合出无数种招式。

就算和同期超神的《节奏天国》相比,它也做出了属于自己的另一种魔性。在当时携手带着音游撞开了一扇新世界的大门,让我这种玩家就算手残,也能开开心心的捧着掌机抖腿——虽然至今都没通过关。
然而不管是音游还是索尼掌机,都已经不再站在时代前沿。《啪嗒砰》系列自2011年后,除了重制版再也没了新作的消息。只是当洗脑的音乐再响起时,我又立刻成为当年那个抖腿的掌机boy:“啪塔啪塔啪塔砰”。
2010年的《战地:叛逆连队2》是我第一部投入了上百个小时的FPS。它在《战地》的发展史上创下了多个第一,例如步兵四大兵种的分化,载具自定义配件,以及与征服模式分庭抗礼的突袭模式。
32名玩家分为攻防两方,攻击方要在兵力耗尽前攻入防守方的通信基站安放炸弹,摧毁一个区域的所有基站即可攻入下一个区域,直至打通整张地图。突袭模式是一种非对称对抗,也非常注重团队配合,以至于之后的《战地》都引入了类似模式,《战地1》的大行动模式也是由此改编而来。
虽然没有128人大战场,但《叛逆连队2》的小型战场一样激烈。如今《叛逆连队2》的正版服务器已经关闭,可每次看到《战地2042》的负面新闻,我总忍不住回忆起那段扛着机枪与医疗包冲点的日子。

《大神》:
在《大神》里击败邪恶大魔王的方式是在天上画个大太阳
新老游戏之间最大的差距在哪?当然是日新月异的技术力带来的画质飞跃。但《大神》不一样,整个游戏以古朴的水墨着色为基调,放到今天再看也丝毫不过时。
本作师承自《塞尔达》系列的战斗与解谜玩法,配合与画风完美结合的“笔业”系统——用手柄模拟画笔以绘画施展各类能力,都让每次挥笔泼墨生动有趣。尽管作为十几年前的游戏难免会带有时代的局限性,但业界独一份的优秀创意与日本古代的神话背景,辅以200多首和风味道浓厚的音乐,共同交织出这部东方文化感十足的浪漫画卷。

《上古卷轴5:天际》:
天知道还是文件夹的老滚6什么时候才能“孵”出来
说起老滚5,很多人第一反应都是“少女卷轴”吧,确实,时间能改变很多事,比如如今不少人就已分不清当初是MOD成就了老滚5,还是给老滚5锦上添花了。但对于包括我在内的很多人来说,在这个玩家多少对美式开放世界有些PTSD的当下,老滚5依旧是行业标杆,从未过时。
欧美魔幻必备的巨龙,魔神,精灵、矮人等族群和各自的聚落文化外,从诺德人险象环生的墓穴,美丽危险的矮人地下城黑降,到类似于传说中瓦尔哈拉的松加德,游戏里北欧神话既视感和克苏鲁并存,你甚至还能找到一些吉格尔风格的地牢。

天际省的广袤不仅体现在东西的丰富。大到奥杜因毁灭世界,小到一个人族养家糊口的困境,藏在人类聚落,以及雪山、大海、森林、湖泊间各种不起眼角落里的细节,重复度低到离谱的无数支线剧情,补足泰姆瑞尔大陆庞大世界观的同时,它常常给我一种“天地不仁以万物为刍狗”的悲戚。
当我站在天地间,那种渺小和宏大感扑面而来,这是老滚5十多年前予我的震撼,这些都与如今名声盖过游戏本体的MOD无关——不过我也矛盾地不想让它“再打五年”,天知道还是文件夹的老滚6什么时候才能“孵”出来。
我已经不太清楚原版的端游RO目前在国内还有没有官服,我通常会登陆Steam上的国际服,或是问一声我的发小最近有什么私服还开着——和我一样,他也有着类似的重温习性。私服通常会有多倍经验的获取,一下午就够练到二转三转,完成童年里要花整整一学期才能达到的目标,带来十足的偿还感,但空虚与倦怠也立马尾随而至;相比之下,原版官服里虽然几乎遇不上活人,难免让人觉得物是人非,但一切静物却又如当年一般伫立在那里,立马就能把我的思绪拉回当年的时光。
只要打开登陆界面,听到清脆的“叮咚”登陆音,伴随着熟悉的BGM在普隆德拉逛上几圈,就好像我所有的烦恼也只剩下了还没写完的周末作业。

赞美新游戏
如果在两三年前,我很可能会选择一个老式的武侠游戏,因为它们能给我和如今市面上其他游戏都不同的体验。
然而《天命奇御2》的出现,让我终于不用再执着于武侠游戏过去的辉煌了。
它的骨子里仍然是传统武侠游戏的那种细腻的设计,但巨大的开放世界和即时的战斗又加入了新时代的诉求。

很高的自由度和极其充实的内容,硬是把国产武侠游戏擅长的那种人在江湖的感觉堆出了一个质变。在我心中,它已经超越了前辈,成为了目前最能代表国产武侠游戏的存在。
今后我可以很安心的选择一个新时代的游戏IP作为自己的最爱,并看着它去讲述我相信的那种快乐。
个人来说,师父的美术和画面就是我很愿意吃的那一套。相较于偏真实的脸模和二次元立绘,就是要低多边形的画面才让我感觉是在玩游戏。

得益于这一点,再加上制作组良好的动作设计和音乐,我在游玩的全过程中都非常放松,偶尔还能一边闪避攻击一边花时间欣赏游戏场景中的美妙之处。
比如在美术馆的黑木BOSS战,这场战斗二阶段的地形从一片白雪转换到漫天的玄色水纹,配合BOSS黑木里外人格的转换,初见确实震撼到了我。黑木的形象设计也非常好看,由于二阶段之后的招式很容易就能看破,为了多看两眼大腿,我都是只闪避不进攻的。虽然感觉有点龌龊,但后来才发现这种做法跟达成武德结局的要求有点像,某种程度上也算是被自己震撼到了。
《死亡搁浅》:
三年过去了,我依旧怀念在死亡搁浅送货的日子
三年前,我有幸能在发售前玩到《死亡搁浅》,那时和我一起拯救美国的都是世界上有头有脸的媒体同行和主播,每次启动游戏,我都能看到“IGN走过了一条你建造的路”、“某某玩家很喜欢你”这样的提示。
由于我高尚无私的奉献精神,再加上提前体验游戏的特权,三年前进游戏的那批玩家多半都走过我修建的公路,在我的雨亭下歇脚,这也让游戏上线时,我的点赞数量很快就突破了百万,很有成就感。
我一直认为《死亡搁浅》属于很特别的那种游戏,“送货”不是它的核心,“连接”才是,能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞,友善地相互帮助,不参杂其他恶意,同样是现实中体会不到的感觉。

听说最近游戏的导演剪辑版上了PC,加了不少新玩法。除了修路,游戏甚至都能玩赛车了,让我很惊讶,想着有时间一定买一份重温当时的感觉。
不过最近原神2.6也开了新地图,暂时没时间玩,我还挺惭愧的。
《永恒之柱》系列:
即便有这样那样的问题,它还是好的“角色扮演”
尽管放在“新游戏”里来推荐,但《永恒之柱》系列在设计上显然属于老游戏的范畴。柱子系列算是在现代技术下重新做出《博德之门》味道的典范:无论UI、战斗风格、宏大却阴邃的世界观,剧情设计和人物台本,都充满了一股古典气息。

最近十年,CRPG爱好者很难说有多少可选项。真正大成功的《神界:原罪2》,重点显然是互动性上的额外创造,而倾向于古典派的作品,似乎都没有那么多的开发资源去做出够长够丰富的体量了,这让柱子的存在是那么难能可贵——但有些时候我真的不太需要那么多游戏性或者技术力上的创新,就是想要一个足够长又足够有趣的故事而已。
要是人类的记忆可以手动重置就好了,那我就可以一直删掉玩过《神界原罪2》的数据,再反反复复玩它个一千遍。对我而言,它就像小时候第一次玩到积木,第一次捏橡皮泥,新鲜,有趣,但最棒的是还没找到方法论之前,一切都需要摸索,试错,再于其中找到百般乐趣。
其实我并没打通这个游戏,停在了最后一座城的最终战门口,但我没法说服自己继续,不想拆开最后一份礼物,它就永远还是份惊喜。


游研社以“怀念老游戏vs赞美新游戏”的征文活动仍在继续。活动以十年前的2012年为分水岭,分别将之前和之后发售的游戏作品归为【老游戏】和【新游戏】,请大家自选阵营,畅所欲言,撰文聊聊自己喜欢的作品。
更多参赛信息,欢迎点击“阅读原文”前往征文专题页面查看。
