本周一的录音笔其实没有录完,因为录音室地面反水的关系戛然而止。其实我想说的不光是游戏科学现在的情况,还包括闲暇抽烟时老师们说的一些对于开发者很有价值的东西。
在《黑神话:悟空》发布之后,国内的许多团队得到了信心,更多人开始趋向尝试作品进行表达,许多人也沉醉于UE5的光影效果与极致丝滑的游戏体验——但这个事儿或许是双刃剑:如果团队能够通过技术力达到最终追求的效果,那当然好;但如果稍有不慎,就会落入“想得很好,实践不了,又不想降低预期”的螺旋,而在开发过程里这种向下螺旋往往是成本黑洞。
游戏科学并不是从天而降的。在《黑神话》之前,他们其实尝试过很多很多方式和途径,“其实最后无路可走”。譬如说《百将行》和《赤潮》,在商业上并不算非常成功,这也验证了他们自身确实对持续服务型游戏的商业模式并不擅长。
但好处是,这两个游戏并没有亏,这也给了维系团队很重要的立身之本。假若一个团队连续两部作品都是亏损,那么在解决客观问题的层面上,容错率就会越发苛刻。
我给游戏科学的老师们说了说《太吾绘卷》的事儿,老师们表示说十年真的既短又长,维持一个团队十年很不容易,但一个好游戏如果没有一帮维持十年沟通的人,很难一蹴而就,甚至连搓出一个成型的可上线的版本,都是非常考验人的。
以下是我自己的想法,过去一年我看过很多项目,有些事是不吐不快的。
先说到游戏团队的生活问题,在团队的前期,低成本低功耗持续运行往往是一种常态。这在独立游戏开发过程中并不罕见,但团队超过一定规模之后(一般来说是6-10个人),有了稳定的分工和各自的劳动产出评估标准,那么“成本”就进入到不得不被衡量的视野之中。跟茄子聊天的时候,他最为担心的是团队里的同事、朋友们怎么生活得更好一些,毕竟没有人应该生而贫穷。
但是形成“共识”往往是靠煎熬的过程。无论世俗意义上的所谓成功还是失败,重要的是有过长期的磨合与彼此认同,才是在叙事、美术、技术等各方面让审美达成一致的前提。《极乐迪斯科》的几名核心创作者一起长大,彼此熟知和认同,之后才是工具、方法论与实践。对于作为整体艺术的游戏来说,这些圆融、舒畅的创作逻辑与生产观念,或许才是更重要的部分,而对于非GAAS类型游戏来说,它几乎决定了一个游戏的生命周期与影响力周期。
凝聚和维持团队的,除了这种信念共识,以及生活基础,最重要的部分就是产出节点。在一个时间周期之后,必须给到自己一个正反馈,并将这种正反馈传递给他人,让所有人的精神处于良性的、健康的状态。内容创作者对于正反馈的渴求比吃饭睡觉都要剧烈——他们希望自己在创作的东西,是对他人有价值的、有品质的、有意义的,但舆论是客观和非常看机遇的,并不会对任何人心慈手软。
这就使得人们不敢表达。人们有时能够清晰明确地认识到:表达有边界、有无数种可能,但无论如何表达,都必须承担其对应后果。我们的这个时代已经从“每个人都只有一次发言机会”过渡到“每个人都只有一次不发言的机会”,因为透明社交的压力使得我们不但恐惧任何表达,甚至恐惧任何会形成倾向的东西。这就使得很多人文方面的成本变得无限高昂——无法言传,只可身教。
这或许是很多人的损失,对于游戏开发者、内容创作者、价值传播者来说尤其如是。
但我还是很钦佩那些敢于用作品持续表达和输出观点的人们,他们愿意在这个撕裂的时代传递一种声音,从行动上来说就是难能可贵,而这其中优秀的佼佼者们更是能够将资源、价值与精神统合在一起,这令人羡慕和神往。
我希望中国不应该只有一个游戏科学这样的团队。如果有人想要做游戏的话,不妨从现在开始,找一个或者一群十年之后还能沟通与谈心的人们。